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角落里的意外驚喜-今年GDC-硬控老外的是這款國(guó)產(chǎn)游戲

來(lái)源: 八星手游網(wǎng) 日期:2025-03-26 16:07:00
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在美國(guó)舊金山GDC的現(xiàn)場(chǎng),我又玩上了矩陣:零日危機(jī)……

昨天(3月21日),這款由騰訊發(fā)行的國(guó)產(chǎn)「肉鴿+射擊PVE」游戲剛在國(guó)內(nèi)結(jié)束了新一輪測(cè)試。因?yàn)閷?duì)肉鴿+射擊的玩法設(shè)定比較感興趣,出差前我每天都會(huì)搞兩把。誰(shuí)成想跑到GDC逛展臺(tái),打算摸一摸海外各種大作的我,意外成了“跨國(guó)追星玩家”。

角落里的意外驚喜

矩陣:零日危機(jī)可以說(shuō)是最大焦點(diǎn)之一。其試玩區(qū)匯聚了來(lái)自IGN、ShackNews、GameDeveloper等多家海外知名媒體的編輯,在GDC這個(gè)“人人時(shí)間短缺”的場(chǎng)景下,全員從開(kāi)始玩到了活動(dòng)結(jié)束,就像撿到寶貝一樣,連工作人員都跟我說(shuō)“很難得”。

期間,IGN的媒體朋友甚至給出了“this game is so strong”的高度評(píng)價(jià)。

相比于國(guó)內(nèi)暫時(shí)的低聲量,他們的熱情讓我有種找到了知音的感覺(jué)。趁著這次機(jī)會(huì),我也和一些海外媒體聊了聊,問(wèn)他們?yōu)楹螘?huì)這么喜歡矩陣:零日危機(jī)。

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矩陣:零日危機(jī)做進(jìn)了老外的“爽點(diǎn)”

一位外國(guó)媒體朋友告訴我,他關(guān)注矩陣:零日危機(jī)有段時(shí)間了。更早前官方進(jìn)行過(guò)一輪測(cè)試,可惜他沒(méi)拿到資格,只能在各種平臺(tái)上翻博主們的分享,“這次終于玩上了,曙光就像我想象的一樣,非常有魅力,希望它快點(diǎn)發(fā)售”。

在油管和Twitch搜索Terminull Brigade(矩陣:零日危機(jī)海外游戲名),確實(shí)能看到不少相關(guān)內(nèi)容,2月底更新的視頻直到現(xiàn)在仍有人評(píng)價(jià),大量玩家表現(xiàn)出了極高的興趣。

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這種人氣是由肉鴿+3D射擊PVE帶來(lái)的。

肉鴿在國(guó)外是“人滿(mǎn)為患”的賽道,玩家可選擇產(chǎn)品太多,同質(zhì)化與參差不齊的質(zhì)量也導(dǎo)致了“電子陽(yáng)痿癥狀”加重,矩陣:零日危機(jī)剛曝光時(shí),不乏“為什么又是肉鴿”的質(zhì)疑,但這種聲音很快就被“懂行”的玩家給駁斥了,因?yàn)槿怿?3D射擊PVE很少。

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不同于2D肉鴿往往靠場(chǎng)內(nèi)壓力聚焦目光,給不了強(qiáng)代入感,3D射擊PVE可以提供反向的沉浸體驗(yàn)。即便矩陣:零日危機(jī)選擇了第三人稱(chēng),有更大的視野覆蓋,仍不可避免存在盲區(qū),玩的時(shí)候需要注意“看背后”,同時(shí)還有地形、體積物可用于實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)(如擋傷害、溜怪等)。當(dāng)需要更關(guān)注場(chǎng)內(nèi)細(xì)節(jié)時(shí),更容易代入到角色所處的環(huán)境中。

此外,手擊輸出的方式,在3D場(chǎng)景中也能給到持續(xù)的強(qiáng)反饋,拉升沉浸度。而高沉浸度,也就意味著肉鴿局內(nèi)成長(zhǎng)的爽感會(huì)被進(jìn)一步放大。

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放到射擊游戲愛(ài)好者中,肉鴿又給矩陣:零日危機(jī)帶來(lái)了核心魅力加成。我在現(xiàn)場(chǎng)和海外媒體朋友交流時(shí)聽(tīng)到最多的詞是“Very cool”,它源自多環(huán)節(jié)組合出的爽感。

有人提到了英雄設(shè)定的魅力,比如曙光,其機(jī)動(dòng)性極強(qiáng),C技能可以實(shí)現(xiàn)Y軸上的浮空作戰(zhàn),且還是可以隨意控制高低,在一些地形復(fù)雜場(chǎng)景中刷怪,或面對(duì)BOSS的地面大范圍技能攻擊時(shí),尤為從容不迫,主打“全場(chǎng)我最秀”。

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有人提到了場(chǎng)景機(jī)制,比如“彈射板”,它能夠?qū)崿F(xiàn)快速的點(diǎn)位切換,假設(shè)你玩的還是曙光,別說(shuō)“怪摸不到你”,可能“你自己都不知道自己在哪里”。

還有人沉迷于法則搭配,“它甚至能改變角色定位”。像曙光這樣技能偏輔助類(lèi)的英雄,搭配上帶有連鎖閃電的雷霆法則或是能召喚高傷的電玩法則,可以有效解決“刮痧問(wèn)題”,一個(gè)人當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)用。擔(dān)心自己操作不行?換上安全法則的冰凍效果,站擼總會(huì)吧?

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通過(guò)英雄、機(jī)制、法則搭建出的肉鴿體驗(yàn),足夠天馬行空,滿(mǎn)足了很多玩家能想到,甚至想不到的操作,矩陣:零日危機(jī)自然成了射擊游戲愛(ài)好者的心頭好。

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甚至拿給已經(jīng)玩過(guò)肉鴿+射擊PVE產(chǎn)品的用戶(hù),矩陣:零日危機(jī)依舊有市場(chǎng)。比如有雨中冒險(xiǎn)2的忠實(shí)玩家表示,矩陣:零日危機(jī)賽博朋克風(fēng)的“環(huán)都”、蒸汽朋克風(fēng)“熾熱焦土”兩張地圖“很新鮮,也很令人向往”。

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實(shí)際上,矩陣:零日危機(jī)許多設(shè)計(jì)在射擊大品類(lèi)中都不算罕見(jiàn),但聚焦到肉鴿+射擊PVE這個(gè)細(xì)分方向,卻組合出了無(wú)競(jìng)品的體驗(yàn),打動(dòng)著多類(lèi)玩家。

制作人談矩陣:零日危機(jī),以“乘法”破品類(lèi)困局

面相與質(zhì)量過(guò)關(guān)的矩陣:零日危機(jī),確實(shí)有機(jī)會(huì)在肉鴿、射擊兩大激烈競(jìng)爭(zhēng)的用戶(hù)池突圍而出,憑借“肉鴿+PVE射擊”的獨(dú)特魅力爭(zhēng)取到更多用戶(hù)。

但并不是說(shuō)就能“躺贏”,它不得不面對(duì)大量難以根治的品類(lèi)難題:數(shù)值平衡難做,過(guò)低曲線(xiàn)給不了滿(mǎn)足感,過(guò)高曲線(xiàn)又容易壓崩期待;重復(fù)刷圖容易產(chǎn)生疲勞感;局內(nèi)過(guò)于隨機(jī)導(dǎo)致的“看臉”,始終刷不出自己預(yù)期的搭配等等,都會(huì)不斷壓低玩家認(rèn)同導(dǎo)致流失。

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好在,面臨這些普遍存在的品類(lèi)共性問(wèn)題,項(xiàng)目組并沒(méi)有因?yàn)椤半y”而“棄療”,在官方已經(jīng)公布的調(diào)優(yōu)計(jì)劃中,能看出他們相對(duì)有效的解題思路。

比如針對(duì)構(gòu)筑不符合預(yù)期的問(wèn)題,矩陣:零日危機(jī)每局增加了一次法則刷新功能,讓單局期待有更大概率得到滿(mǎn)足;新增了秘寶倉(cāng)庫(kù)功能,當(dāng)與其他玩家組隊(duì)挑戰(zhàn)時(shí)可以交換,讓套裝穩(wěn)定成型;同時(shí)加入了最終BOSS關(guān)卡前的超級(jí)商店,以避免局內(nèi)資源“沒(méi)用完”。

再比如針對(duì)疲勞感的問(wèn)題,矩陣:零日危機(jī)不但增加了隨機(jī)關(guān)卡強(qiáng)化新鮮感、增加了大量秘寶套裝來(lái)改變機(jī)制,還大幅減少了單局關(guān)卡數(shù)量、提升了怪物密集度并增加了精英怪物,讓爽感可以來(lái)得更集中也更有階段挑戰(zhàn)性。

而作為一款仍未正式上線(xiàn)的游戲,矩陣:零日危機(jī)也仍然存在一些會(huì)影響玩家體驗(yàn)的個(gè)性問(wèn)題。比如國(guó)內(nèi)測(cè)試期間,就有玩家給官方反饋許多問(wèn)題,包括游戲優(yōu)化不行老崩潰、難度數(shù)值也不夠合理會(huì)卡關(guān)、游戲場(chǎng)景還不夠賽博等等。它們都陸續(xù)被列進(jìn)了項(xiàng)目組的“改進(jìn)列表”中,等待后續(xù)調(diào)優(yōu)和驗(yàn)證。

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除此之外,最讓我擔(dān)心的還是長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)。就連之前的代表作雨中冒險(xiǎn)2如今也陷入了停止更新的泥濘狀態(tài),似乎再次證明了肉鴿+射擊PVE“沒(méi)前景”。于是,在GDC的現(xiàn)場(chǎng),我找到了矩陣:零日危機(jī)制作人Cloud,和他聊起了這個(gè)困境。

Cloud認(rèn)為,肉鴿做長(zhǎng)線(xiàn)難在局內(nèi)局外如何把控,如果局內(nèi)占比非常大,長(zhǎng)線(xiàn)就沒(méi)得做,但如果局外數(shù)值成長(zhǎng)給多了,后期局內(nèi)就會(huì)變得“無(wú)所謂選什么”,成了RPG。

矩陣:零日危機(jī)的想法是做“乘法關(guān)系”。局外始終是基礎(chǔ)屬性,局內(nèi)則始終是倍數(shù)成長(zhǎng),這種關(guān)聯(lián)下,局內(nèi)打不過(guò)會(huì)尋求局外數(shù)值成長(zhǎng),因?yàn)樗軒?lái)改變,而即便到了游戲后期,做乘法的局內(nèi)選擇依舊關(guān)鍵,依舊能讓玩家充分感受到靠構(gòu)筑增強(qiáng)的爽感。

角落里的意外驚喜

Cloud告訴我,矩陣:零日危機(jī)最開(kāi)始的目標(biāo)就是做成能讓大家一直能玩下去的產(chǎn)品,他們會(huì)不斷推出世界(場(chǎng)景)、怪物以及英雄角色,同時(shí)局外的成長(zhǎng)線(xiàn)參考偏暗黑類(lèi)產(chǎn)品去做得長(zhǎng)一些,并用賽季的機(jī)制與內(nèi)容更替來(lái)推動(dòng)玩家持續(xù)游玩。

談及到矩陣:零日危機(jī)的市場(chǎng)前景,Cloud也比較有信心。在他看來(lái)射擊市場(chǎng)的大盤(pán)子在,PVE射擊一定有機(jī)會(huì),之所以產(chǎn)品少是PVE不好做。但他們團(tuán)隊(duì)在射擊產(chǎn)品上有相關(guān)的技術(shù)和策劃積累,有可能在賽道上開(kāi)辟出自己的立足空間。

更具體些,現(xiàn)在的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更多偏獨(dú)立產(chǎn)品,美術(shù)品質(zhì)上已經(jīng)拉開(kāi)了,而且有騰訊這個(gè)極為擅長(zhǎng)射擊品類(lèi)的伙伴發(fā)行,會(huì)給到關(guān)鍵助力。

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沖擊國(guó)產(chǎn)肉鴿射擊的下個(gè)時(shí)代

和海外的媒體朋友以及制作人聊過(guò)后,我對(duì)矩陣:零日危機(jī)有了更完整的認(rèn)知,它確實(shí)還面臨著不少問(wèn)題,但也足夠配得上“值得期待”的標(biāo)簽。

這或許就是騰訊把矩陣:零日危機(jī)帶去GDC的原因。騰訊的其他參展產(chǎn)品如王者榮耀世界,都是超重磅級(jí),矩陣:零日危機(jī)一非自研、二沒(méi)IP,三還不是大體量開(kāi)發(fā),能夠進(jìn)入到這一行列中,就只能靠在細(xì)分射擊品類(lèi)中讓人認(rèn)同的潛力。

而且我們基本可以推測(cè)出,騰訊未來(lái)會(huì)給矩陣:零日危機(jī)更多資源扶持。

一方面,近幾年騰訊在持續(xù)布局海外游戲市場(chǎng),海外品牌Level Infinite也已經(jīng)接連拿出了勝利女神:NIKKE帝國(guó)時(shí)代手游等爆款,騰訊需要好產(chǎn)品以進(jìn)一步鋪實(shí)在海外的發(fā)行能力,擴(kuò)大收入。矩陣:零日危機(jī)的差異突圍,是有機(jī)會(huì)成就新爆款的。

另一方面,騰訊在射擊品類(lèi)的布局也越來(lái)越深了,誕生了更多潛力長(zhǎng)青爆款,還有老射擊端游移植移動(dòng)端,甚至是王者IP都在向射擊蔓延。而矩陣:零日危機(jī)恰好可以作為騰訊在暫未深度涉及FPS分支賽道上的補(bǔ)充,形成真正的“矩陣”產(chǎn)品組合。

我和Cloud聊天時(shí)還了解到,他們團(tuán)隊(duì)跟騰訊的交流非常密切,矩陣:零日危機(jī)的落地是選中了雙方都認(rèn)為有機(jī)會(huì)的點(diǎn),說(shuō)是“共研”也不過(guò)分。以此來(lái)看,在有共識(shí)的前提下,矩陣:零日危機(jī)后續(xù)有很大機(jī)會(huì)成為國(guó)產(chǎn)肉鴿射擊的新代表作。

游戲行業(yè)的魅力就在于,大廠能不斷掏出高品質(zhì)產(chǎn)品,而中小團(tuán)隊(duì)亦有機(jī)會(huì)成為黑馬。據(jù)悉,矩陣:零日危機(jī)會(huì)在2025年內(nèi)推出,希望他們能這期間打磨出更好的品質(zhì)。

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